Student Name/ Tên Sinh Viên
Nguyễn Nhật Minh
Võ Quang Thắng
Trần Quang Hiếu
Read More
Nguyễn Nhật Minh
Võ Quang Thắng
Trần Quang Hiếu
Our research explores how Vietnamese internet cafes in the early 2000s functioned as a thirdspace, blending physical and virtual environments to create a unique social hub. While traditionally seen as places for gaming and internet access, these spaces played a larger role in shaping youth culture, fostering interactions that extended beyond the screen. Drawing from Oldenburg’s (1999) third place theory and Kosari & Amoori’s (2018) thirdspace framework, we analyze how internet cafes became a bridge between real-life social dynamics and digital engagement. Using a mix of self-conducted interviews, archival materials, and academic sources, we examine how affordability, compact layouts, and the rise of LAN gaming encouraged face-to-face interactions, communal play, and the blending of online and offline identities. This research highlights how these spaces evolved into a vital cultural phenomenon, influencing gaming culture, friendships, and social behaviors in Vietnam.
Nghiên cứu này tìm hiểu cách các tiệm internet ở Việt Nam vào đầu những năm 2000 hoạt động như một “không gian thứ ba”, nơi kết hợp giữa môi trường thực tế và ảo để tạo ra một không gian sinh hoạt xã hội đặc biệt. Mặc dù thường được biết đến là nơi chơi game và truy cập internet, các tiệm này thực chất đóng vai trò quan trọng hơn trong việc hình thành văn hóa giới trẻ, tạo điều kiện cho các tương tác vượt ra ngoài màn hình.
Dựa trên lý thuyết “không gian thứ ba” của Oldenburg (1999) và mô hình thirdspace của Kosari & Amoori (2018), nhóm nghiên cứu phân tích cách tiệm internet trở thành cầu nối giữa đời sống xã hội thực tế và thế giới kỹ thuật số. Thông qua phỏng vấn, tài liệu lưu trữ và nguồn học thuật, nghiên cứu chỉ ra rằng chi phí rẻ, không gian nhỏ gọn và sự phát triển của trò chơi mạng LAN đã thúc đẩy các tương tác trực tiếp, hoạt động chơi chung và sự hòa trộn giữa danh tính online và offline.
Nghiên cứu sử dụng phương pháp quy nạp, bắt đầu từ việc quan sát và thu thập dữ liệu, sau đó rút ra các mẫu hình, hình thành giả thuyết và đóng góp vào lý thuyết. Qua đó, nghiên cứu cho thấy các tiệm internet đã trở thành một hiện tượng văn hóa có ảnh hưởng đến văn hóa chơi game, tình bạn và hành vi xã hội ở Việt Nam.
Read More